MODEL-MODEL
PEMBELAJARAN DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
diajukan
untuk memenuhi salah satu tugas Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Dosen :
Rifahana Yoga J., M.Pd.
Disusun
Oleh:
Kelompok 2
1.
Annisa
Mursalina 16210619327
2.
Metta Andaya Solihah 16210619410
3.
Siti Nurfarida 16210619470
4.
Wuri
Nurmayanti 16210619504
PROGRAM STUDI
PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
SEKOLAH TINGGI
KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) SEBELAS
APRIL SUMEDANG
2018
KATA
PENGANTAR
Puji syukur penulis
panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya
sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini berjudul Model-Model
Pembelajaran dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pada kesempatan ini,
penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih atas bantuan semua pihak yang telah
memberikan dukungan dan dorongan kepada penulis dalam menyelesaikan makalah
ini. Ucapan terima kasih yang seutuhnya penulis haturkan kepada:
1.
Bapak Rifahana Yoga, M.Pd. selaku dosen
mata kuliah Dasar Teknologi dan Informasi yang telah membimbing dan mengarahkan
dalam penyusunan dan penulisan makalah ini.
2.
Orang tua yang telah memberikan dukungan
moral maupun materi sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
3.
Teman-teman 5B PGSD yang selalu setia
menjadi rekan diskusi
4.
Semua pihak yang telah membantu penulis
menyelesaikan makalah ini.
Semoga amal baik dan
bantuan yang telah diberikan baik dukungan moral maupun materil akan mendapat
balasan dari Allah SWT.penulis berharap semga makalah ini dapat memberikan
manfaat bagi pengembangan pengetahuan khususnya dalam bidang pendidikan.
Akhir kata, penulis sampaikan ucapan terima kasih.
Sumedang, November 2018
Penulis
DAFTAR
ISI
KATA
PENGANTAR ................................................................................................... i
DAFTAR
ISI ................................................................................................................. ii
BAB
I PENDAHULUAN
1.1
Latar belakang ........................................................................................................ 1
1.2
Rumusan masalah ................................................................................................... 2
1.3
Tujuan Penulisan .................................................................................................... 2
1.4
Sistematika Penulisan ............................................................................................. 2
BAB
II KAJIAN TEORI
2.1
Model Pembelajaran ............................................................................................... 3
1.
Pengertian Model Pembelajaran ....................................................................... 3
2.
Dasar Pertimbangan Pemilihan Model
Pembelajaran ....................................... 3
3.
Ciri-Ciri Model Pembelajaran .......................................................................... 3
2.2
Teknologi Informasi dan Komunikasi.....................................................................
4
2.3
Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi
Informasi dan Komunikasi ................... 5
BAB
III PEMBAHASAN
3.1
Pembelajaran Berbasis Komputer ............................................................................ 7
1.
Pengertian Pembelajaran Berbasis
Komputer ................................................... 7
2.
Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis
Komputer .............................................. 7
3.
Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer ......................................................... 9
4.
Pentingnya Pembelajaran Berbasis
Komputer ................................................ 10
5.
Jenis Model Pembelajaran Berbasis
Komputer ................................................ 11
BAB
IV PENUTUP
4.1
Simpulan ............................................................................................................... 19
4.2
Saran ..................................................................................................................... 19
DAFTAR
PUSTAKA .................................................................................................. 21
BAB
I
PENDAHULUAN
1.1
Latar
Belakang
Teknologi informasi dan
komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan
penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini
dapat berdampak psitif dan negative pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai
negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan teknologi. Namun dilain pihak, hal ini
menimbulkan digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dengan
yang tidak mampu dalam akses penggunaan ICT.
Persaingan yang terjadi
pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi antarbangsa, sehingga menuntut
adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan adalah salah satu
hal penting dalam pengembangan sumber dayamanusia. Dan bagi Indonesia hal ini
menjadi tantangan dan meningkatkan mutu sistem pendidikan.
Dalam sektor pendidikan
ada juga suatu program telematika pendidikan atau pemanfaatan ICT dalam
pendidikan yang juga dikenal E-education. Ada suatu kelompok kerja yang
bertanggung jawab untuk mengembangkan program e- education, dibawah naungan
menteri pendidikan nasional.
Guru dituntut agar
mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah. Guru
sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun
sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan
pengejaran yang diharapkan. Dari beberapa model pembelajara, ada model
pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu
model pembelajaran berbasis computer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis
computer adalah suatu sistem pengajaran yang menghubungkan antara konteks
akademik dengan konteks teknologi.
1.2
Rumusan
masalah
Berdasarkan latar
belakang diatas, penulis menentukan rumusan masalah yang akan dibahas sebagai berikut.
1.
Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran
berbasis computer
2.
Apa pentingnya pembelajaran berbasis
komputer/ TIK?
3.
Apa saja model-model pembelajaran
berbasis computer/TIK?
1.3
Tujuan
Penulisan
Berdasarkan
rumusan masalah diatas, maka tujuan penulisan makalah ini, antara lain:
1.
Mengetahui pembelajaran berbasis
komputer.
2.
Mengetahui pentingnya pembelajaran
berbasis komputer .
3.
Mengetahui model-model pembelajaran
berbasis komputer.
1.4
Sistematika
Pembahasan
Makalah
ini terdiri dari empat Bab, antara lainL
1.
Bab I berisi latar belakang masalah,
rumusan masalah, tujuan penulisan makalah, dan sistematika pembahasan.
2.
Bab II berisi kajian teori tentang
model-model pembelajaran dengan TIK.
3.
Bab III berisi pembahasan mengenai
pembelajran berbasis TIK.
4.
Bab IV berisi simpulan dan Saran.
BAB
II
KAJIAN
TEORI
2.1
Model
Pembelajaran
1.
Pengertian
Model Pembelajaran
Model – model
pembelajaran biasanya disusun berdasarkan berbagai prinsip atau teori
pengetahuan. Para ahli menyusun model pembelajaran berdasarkan prinsip-prinsip
pendidikan, teori-teori psikologis, sosiologis, psikiatri, analisis sistem,
atau teori-teori lain (Joyce & weil dalam Rusman, 2013: 6).
Joyce & Weil juga
berpendapat bahwa model pembelajaran adalah “suatu rencana atau pola yang dapat
digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang),
merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau
yang lain” (Joyce & weil dalam Rusman, 2013:6).
Dari pendapat diatas
dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah prosedur atau pola sistematis
dari awal hingga akhir pembelajaran yang
digunakan untuk mencapai tujuan pembelajran .
2.
Dasar
Pertimbangan Pemilihan Model Pembelajaran
Ada beberapa hal yang
harus dipertimbangkan guru dalam memilihnya (Nurdiansyah, 2013: 23), yaitu:
a.
Pertimbangan terhadap tujuan yang hendak
dicapai
b.
Pertimbangan yang berhubungan dengan
bahan atau materi pembelajaran.
c.
Pertimbangan dari sudut peserta didik
atau siswa.
d.
Pertimbangan yang bersifat nonteknis
3.
Ciri-ciri
Model Pembelajaran
Model
pembelajaran memiliki ciri-ciri (Nurdianyash, 2013:25) sebagai berikut.
a.
Mempunyai misi atau tujuan pendidikan
tertentu.
b.
Dapat dijadikan pedoman untuk perbaikan
kegiatan belajar mengajar di kelas.
c.
Memiliki bagian-bagian model.
d.
Memiliki dampak sebagai akibat terapan
model pembelajaran.
e.
Membuat persiapan mengajar (desain
instruksional) dengan pedoman model pembelajaran yang dipilihnya.
2.2
Teknologi
Informasi dan Komunikasi
Menurut
Andriani (2015:132) Teknologi informasi dan komunikasi mempermudah kehidupan
manusia. Jika menggunakan alat teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi
informasi dan komunikasi sangat dirasakan kebutuhan kepentingannya untuk
meningkatkan kualitas pembelajaran.
Teknologi
informasi dan komunikasi memuat semua teknologi yang berhubungan dengan
penanganan informasi. Penanganan ini meliputi pengambilan, pengumpulan,
pengolahan, penyimpananm penyebaran dan penyajian informasi.
Ditinjau
dari susunan katanya, teknologi informasi dan komunikasi tersusun dari tiga
kata yang masing-masing memiliki arti sendiri. Kata pertama, teknologi, berarti
pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong
manusia menyelesaikan masalahnya. Istilah teknologi sering menggambarkan
penemuan alat-alat baru yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik.
Kata kedua
dan ketiga yakni informasi dan komunikasi, erat kaitannya dengan data.
Informasi berarti hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian sekelompok
data yang meberi nilai pengetahuan bagi penggunanya. Komunikasi adalah suatu
proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari suatu pihak kepada
pihak pihak lain agar terjadi hubungan saling mempengaruhi di antara keduanya.
Teknologi
merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu pengetahuan terapan
atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi
kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi adalah keseluruhan sarana
untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyaman
hidup manusia.
Informasi
adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan
informasi. Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan
data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai
dengan kebutuhan. Adapun tiga hal penting yang harus diperhatikan dari
informasi yaitu:
1)
Informasi merupakan hasil pengolahan data
2)
Memberikan makna
3)
Berguna dan bermanfaat.
Ciri-ciri informasi yang berkualitas menurut Mc.
Leod dalam Rusman dkk, ada empat yaitu:
1.
Akurat, artinya informasi mencerminkan kedaan yang
sebenarnya.
2.
Tepat waktu, artinya informasi harus tersedia/ada
pada saat informasi diperlukan.
3.
Relevan, artinya informasi yang diberikan harus
sesuai dengan yang dibutuhkan,
4.
Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara
utuh tidak setngah-setengah.
Komunikasi
adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada satu penerima atau
lebih, dengan maksud untuk menglah tingkah laku mereka. Komunikasi adalah suatu
proses dimana dua orang atau lebih membentuk dan melakukan pertukaran informasi
dengan satu sama lainnya. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan (ide,
gagasan, materi pelajaran ) dari satu pihak ke pihak lain agar terjadi saling
mempengaruhi diantara keduanya.
2.3
Sistem
Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi
Perkembangan
dalam teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan dampak yang sangat
signifikan ke semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan ini memiliki dampak
semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke selurug
dunia menembus batas, jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruhnya pun meluas ke
berbagai kehidupan, termasuk bidang pendidikan.
Pemanfaatan
TIK di dunia pendidikan telah mengakibatkan semakin menyempitnya dan bahkan
meleburnya dimensi ruang dan waktu yang selama ini menjadi factor penentu
kecepatan dan keberhasilan penguasaan ilmu dan teknologi oleh umat manusia,
Sistem
pembelajaran berbasis TIK ini merupakan
revolusi terakhir pembelajaran. Seperti penelitian yang dilakukan oleh
Eric Ashby (dalam Andriani, 2015), dimana revolusi kelima berbunyi: “revolusi
kelima yaitu saat ini dengan pengemasan dan pemanfaatan teknologi, informasi
dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran. Khususnya teknologi computer dan
internet untuk kepentingan peningkatan kegiatan pembelajaran”.
Beberapa
media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis Teknologi Informasu dan
Teknologi adalah;
1.
Internet
2.
Intranet
3.
Mobile phone
4.
CD-ROM /Flash
Disk
BAB III
PEMBAHASAN
3.1
Pembelajarn
Berbasis Komputer
1.
Pengertian Pembelajaran Berbasis
Komputer
Menurut Wena (Putri, 2017), pembelajaran berbasis
komputer adalah pembelajaran yang menggunakan Komputer sebagai alat bantu Melalui
pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan
proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (Putri, 2017), mengatakan
bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan
berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami
oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah
satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada
kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita
(dalam Putri, 2017) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah
salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan
motivasi belajar peserta didik.
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat
disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar
mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam
menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam
mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.
2.
Prinsip-Prinsip Pembelajaran
Berbasis Komputer
Adapun Prinsip-prinsip
Pembelajaran Berbasis Komputer (Amaly, 2014:4) antara lain:
a.
Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran
Dalam
mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis komputer sebuah
lembaga
harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara
standar kompetisi, kompetisi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap
kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis computer
yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial,
simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri
yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut.
b.
Berorientasi pada Pembelajaran
Individual
Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan
pembelajaran secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu
keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan
waktu dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan
kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu
belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat
waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan
terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran
berbasis computer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran yang
difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya pembelajaran
berbasis computer ini tergantung pada kemampuan peserta didik itu sendiri
sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan memahaminya dengan baik.
c.
Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat
individual, maka pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara
mandiri dan guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua
pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah
d.
Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah
penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam
pelaksanaan pembelajaran berbasis computer diharapkan seluru peserta didik
mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar yang telah dikemas dalam sebuah
program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi
dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik
dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka
komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah.
Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia
memahaminya dengan baik
3.
Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari
munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang
memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan
menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi
pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey (1960) untuk
menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai
pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Perssey
untuk melakukan terhadap kemampuan yang di capai dari hasil belajar. Cara kerja
mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan
empat kemungkinan jawaban, dengan satu
diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca
soal pada tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang
benar dari satu soal; (3) dengan menekan alternatif jawaban yang benar. Bila
yang ditekan adalah alternatif yang benar, maka pada layar display akan muncul
soal berikutnya. Tetapi jika salah, maka akan memberikan respon dengan cara
tidak memunculkan soal berikutnya.
Perssey ( Amaly, 2014) memandang bahwa mesin tes ini
bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari
tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai
mesin mengajar Pada tahun 1964, seorang ahli psikologidari aliran behaviorisme
yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed
instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa
dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung,
tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin
ngajar dan sebagainya.
4.
Pentingnya Pembelajaran Berbasis
Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya
pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika
hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada
akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna
meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah
satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer.
Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami
konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan
hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (Putri, 2017)
menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi
guru, siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a. Bagi
Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi
guru karena (1) guru akan lebih
banyak
berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode
pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua
guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman
bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman
konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi
pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b. Bagi
Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting
bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi
pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak
tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap
oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses
pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada
pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat
kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat
menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.
c. Bagi
Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer
yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah
divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan
dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok
bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai
dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.
5. Jenis
Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Putri, 2017) terdapat 3 model
penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
1) Latihan
dan praktek, dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan
pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan
respon atas jawaban yang diberikan siswa.
2) Tutorial,
model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi
materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
3) Simulasi,
model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses
peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.
Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam
aplikasi pembelajaran (Putri, 2017: 5) di antaranya:
1.
Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam
pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah
diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam
bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi
kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan
dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi
bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model
asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh
tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk
mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.
Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan
jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:
1)
Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan
kompetensi.
2)
Tentukan dengan jelas, kebiasaan,
ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih,
sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3)
Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang
akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan
komputer.
4)
Gunakan selingan latihan supaya tidak
melelahkan dan membosankan.
5)
Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan
maupun kesulitan siswa.
6)
Latihan tidak boleh terlalu lama dan
juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para
siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah
memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Program
pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan
dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program
komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich,
Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer
system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson
programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system
computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung
kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang
diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan
pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah
sebagai berikut:
1)
Penyajian masalah dalam bentuk latihan
soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan
2)
Performance siswa.
3)
Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
4)
Program merekam penampilan siswa,
mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
5)
Jika jawaban yang diberikan siswa benar
maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika
6)
jawaban siswa salah, program menyediakan
fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).
2.
Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program
bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai
hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan
sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari
modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering
dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini
direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan
jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh. Kegiatan pembelajaran berbasis
komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang
menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai
model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent
Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda
muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based
Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent
Tutoring System) (Rusman, 2011:116).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk
pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara
efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari
materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara
efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai
tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam
mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan
berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Program
tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran
dengan
menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan
soalsoal latihan.
Adapun
fungsi tutorial:
a.
Kurikuler, yakni sebagai pelaksana
kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan
mengkomunikasikan kepada para siswa
b.
Pembelajaran, yakni melaksanakan proses
pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif
yang telah dirancang dan ditetapkan
c.
Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para
siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam
pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif
maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri
d.
Administrative, yakni melaksanakan
pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai
dengan tuntutan program CBI
e.
Personal, yakni memberikan keteladanan
kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap
dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan
motif berprestasi yang tinggi.
Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu
sebagai berikut:
a.
Untuk meningkatkan penguasaan
pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran,
melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan
b.
Untuk meningkatkan kemampuan dan
keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau
hambatan agar mampu membimbing diri sendiri
c.
Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk
belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang
dipelajari.
d.
Komputer sebagai tutor berorientasi pada
upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer.
Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah
sebagai berikut:
a.
Komputer menyajikan materi
b.
Siswa memberikan respon
c.
Respon siswa dievaluasi oleh komputer
dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya
d.
Melanjutkan atau mengulangi tahapan
sebelumnya.
Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis
komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
a.
Penyajian informasi (presentation of
information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b.
Pertanyaan dan respon (question of
reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c.
Penilaian repons (judging of
responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang
diberikan siswa.
d.
Pemberian balikan respons ( providing
feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan
balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
b.
Pengulangan (remediation)
c.
Segmen pengaturan pelajaran (sequencing
lesson segment)
3.
Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu
strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti
suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model
simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam
bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan
konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak
dan paduan
warna
yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai
berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan
seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback
tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup
(Rusman, 2011:120).
4.
Model Instructional Games
Instructional Games merupakan salah satu bentuk
metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah
untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk
menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games
tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali
pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga
pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki
komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi
untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.
a.
Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan
instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1)
Tujuan, setiap
permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah
ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn
pencapaian skor yang diharapkan.
2)
Aturan, yaitu
penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh
pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari
kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan
untuk membuat permaianan lebih menarik.
3)
Kompetisi, seperti
menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah
ditetapkan.
4)
Tantangan, yaitu
menyediakan beberapa tantangan
5)
Khayalan, permainan
sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada
pemain.
6)
Keamanan, permaianan
menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan
peperangan.
7)
Hiburan, hampir
semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan
sebagai penumbuh motivasi.
b.
Tujuan Instructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular
dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi
siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini
digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk
memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan
system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan
keputusan,
kemampuan
kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan
incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan
aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.
c.
Komponen Instructional Games
a)
Pendahuluan (introduction)
Tujuannya
adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan
mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau
title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan
permainan.
b)
Bentuk instructional games (body of
intructioanl games)
Pada
bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan
permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi
positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan
kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang
harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
c)
Penutup (closing)
Dalam
menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya
dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda
seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma,
menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan
permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.
BAB
IV
SIMPULAN
DAN SARAN
4.1
Simpulan
Pembelajaran berbasis
komputer yakni pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD
pembelajaran) berupa program computer yang berisi tentang muatan pembelajaran,
meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.
Pembelajaran berbasis computer menunjang implementasi kurikulum, dapat membantu
menarik minat belajar siswa, dan pelengkap sumber belajar. Namun, kehadiran
teknologi tidak dapat menggantikan peran dari seorang guru dalam proses
pembelajaraan. Computer hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan, dan alat
bantu bagi guru dalam berlangsungnya kegiatan pembelajaran.
Dalam pemanfaatan
computer sebagai CBI terdapat 5 model pembelajaran yaitu: model drills, model
tutorial, model simulasi, model instructional games, dan model e-learning.
Kelima model pembelajaran ini sangat baik digunakan dalam kegiatan
pembelajaran.
Pembelajaran berbasis
computer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah dalam upaya untuk
meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Guru akan lebih banyak
berperan sebagai fasilitator bagi siswa, memberi alternative variasi metode
pembelajaran, menolong pengembangan media pembelajaran, memberi pedoman bagi
pengembangan lebih lanjut, daan meminialkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori
yang sering dialami siswa. Siswa akan lebih mudaah dan cepat memahami materi
pembelajaran yang bersifat abstrak, mampu meningkatkan motivasi belajar siswa
dalam proses pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa. Sekolah akan
tersedia bahan ajar yang telang valid, dan pengembangan isi pembelajaran akan
sesuai dengan pokok bahasan.
4.2
Saran
Sebagai calon pendidik
alangkah baiknya kita harus senantiasa mengembangkan ilmu pengetahuan,
meningkatkan kualitas pembelajaranm dan menggunakan multimedia dalam
pembelajarannya dengan menggunakan computer. Dengan menguasai pengetahuan
teknologi dan informasi, kita dapat mengaplikasikannya dalam kegiatn
pembelajaran sehingga hasil belajar akan lebih baik dari sebelumnya.
DAFTAR
PUSTAKA
Amaly, R. 2014. Pembelajaran Berbasis Komputer.
Tersedia: https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://benramt.files.wordpress.com/2013/10/makalah-kelompok-2-bpembelajaran-berbasis-komputer.pdf
. [ diakses tanggal 29 Oktober 2018 pukul 20.15]
Andriani,
T. 2015. Sistem Pembelajaran Berbasis
Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Sosial budaya Vol. 12 No. 1
bulan Januari – Juli.
Nurdiyansyah.
2013. Inovasi Model Pembelajaran.
Sidoarjo: Nizamial Learning Center.
Putri,
D. 2017. Pembelajaran Berbasis Komputer. Tersedia: https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://desekaputri11.files.wordpress.com/2017/01/pembahasan.pdf
. [diakses tanggal 29 Oktober 2018 pukul 19.50].
Rusman.
2013. Pendekatan dan Model Pembelajaran.
Tersedia:https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=http://file.upi.edu/Direktori/FIP/JUR._PEND._LUAR_BIASA/196209061986011-AHMAD_MULYADIPRANA/PDF/Model_Pengembangan_Pembelajaran.pdf. [diakses
tanggal 29 Oktober 2018 pukul 19.35]
No comments:
Post a Comment