Saturday, November 17, 2018

Makalah model pembelajaran TIK

MODEL-MODEL PEMBELAJARAN DENGAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI

diajukan untuk memenuhi salah satu tugas Dasar Teknologi Informasi Dan Komunikasi
Dosen : Rifahana Yoga J., M.Pd.


                                                       Disusun Oleh:

Kelompok 2

1.      Annisa Mursalina                          16210619327
2.      Metta Andaya Solihah                  16210619410
3.      Siti Nurfarida                                16210619470
4.      Wuri Nurmayanti                          16210619504



PROGRAM STUDI PENDIDIKAN GURU SEKOLAH DASAR
SEKOLAH TINGGI KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
(STKIP) SEBELAS APRIL SUMEDANG
2018



KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini. Makalah ini berjudul Model-Model Pembelajaran dengan Teknologi Informasi dan Komunikasi.
Pada kesempatan ini, penulis ingin menyampaikan rasa terimakasih atas bantuan semua pihak yang telah memberikan dukungan dan dorongan kepada penulis dalam menyelesaikan makalah ini. Ucapan terima kasih yang seutuhnya penulis haturkan kepada:
1.             Bapak Rifahana Yoga, M.Pd. selaku dosen mata kuliah Dasar Teknologi dan Informasi yang telah membimbing dan mengarahkan dalam penyusunan dan penulisan makalah ini.
2.             Orang tua yang telah memberikan dukungan moral maupun materi sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah ini.
3.             Teman-teman 5B PGSD yang selalu setia menjadi rekan diskusi
4.             Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan makalah ini.
Semoga amal baik dan bantuan yang telah diberikan baik dukungan moral maupun materil akan mendapat balasan dari Allah SWT.penulis berharap semga makalah ini dapat memberikan manfaat bagi pengembangan pengetahuan khususnya dalam bidang pendidikan.

Akhir kata,  penulis sampaikan ucapan terima kasih.

Sumedang,   November 2018


Penulis



DAFTAR ISI

KATA PENGANTAR ...................................................................................................  i
DAFTAR ISI .................................................................................................................  ii
BAB I PENDAHULUAN
1.1         Latar belakang ........................................................................................................  1
1.2         Rumusan masalah ...................................................................................................  2
1.3         Tujuan Penulisan ....................................................................................................  2
1.4         Sistematika Penulisan .............................................................................................  2
BAB II KAJIAN TEORI
2.1         Model Pembelajaran ...............................................................................................  3
1.      Pengertian Model Pembelajaran .......................................................................  3
2.      Dasar Pertimbangan Pemilihan Model Pembelajaran .......................................  3
3.      Ciri-Ciri Model Pembelajaran ..........................................................................  3
2.2         Teknologi Informasi dan Komunikasi..................................................................... 4
2.3         Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi ...................  5
BAB III PEMBAHASAN
3.1        Pembelajaran Berbasis Komputer ............................................................................ 7
1.      Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer ...................................................  7
2.      Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer .............................................. 7
3.      Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer ......................................................... 9
4.      Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer ................................................  10 
5.      Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer ................................................ 11
BAB IV PENUTUP
4.1        Simpulan ...............................................................................................................  19
4.2        Saran .....................................................................................................................  19
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................................. 21



BAB I
PENDAHULUAN

1.1        Latar Belakang
Teknologi informasi dan komunikasi telah berkembang seiring dengan globalisasi sehingga interaksi dan penyampaian informasi akan berlangsung dengan cepat. Pengaruh globalisasi ini dapat berdampak psitif dan negative pada suatu negara. Orang-orang dari berbagai negara dapat saling bertukar informasi, ilmu pengetahuan dan  teknologi. Namun dilain pihak, hal ini menimbulkan digital-divide atau perbedaan mencolok antara yang mampu dengan yang tidak mampu dalam akses penggunaan ICT.
Persaingan yang terjadi pada era globalisasi ini menumbuhkan kompetisi antarbangsa, sehingga menuntut adanya pengembangan kualitas sumber daya manusia. Pendidikan adalah salah satu hal penting dalam pengembangan sumber dayamanusia. Dan bagi Indonesia hal ini menjadi tantangan dan meningkatkan mutu sistem pendidikan.
Dalam sektor pendidikan ada juga suatu program telematika pendidikan atau pemanfaatan ICT dalam pendidikan yang juga dikenal E-education. Ada suatu kelompok kerja yang bertanggung jawab untuk mengembangkan program e- education, dibawah naungan menteri pendidikan nasional.
Guru dituntut agar mampu menggunakan alat-alat yang dapat disediakan oleh sekolah. Guru sekurang-kurangnya dapat menggunakan alat yang murah dan efisien meskipun sederhana dan bersahaja tetapi merupakan keharusan dalam upaya mencapai tujuan pengejaran yang diharapkan. Dari beberapa model pembelajara, ada model pembelajaran yang menarik dan dapat memicu peningkatan penalaran siswa yaitu model pembelajaran berbasis computer. Pada dasarnya, pembelajaran berbasis computer adalah suatu sistem pengajaran yang menghubungkan antara konteks akademik dengan konteks teknologi.


1.2         Rumusan masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, penulis menentukan rumusan masalah yang akan dibahas  sebagai berikut.
1.             Apakah yang dimaksud dengan pembelajaran berbasis computer
2.             Apa pentingnya pembelajaran berbasis komputer/ TIK?
3.             Apa saja model-model pembelajaran berbasis computer/TIK?

1.3         Tujuan Penulisan
Berdasarkan rumusan masalah diatas, maka tujuan penulisan makalah ini, antara lain:
1.             Mengetahui pembelajaran berbasis komputer.
2.             Mengetahui pentingnya pembelajaran berbasis komputer .
3.             Mengetahui model-model pembelajaran berbasis komputer.

1.4         Sistematika Pembahasan
Makalah ini terdiri dari empat Bab, antara lainL
1.             Bab I berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, tujuan penulisan makalah, dan sistematika pembahasan.
2.             Bab II berisi kajian teori tentang model-model pembelajaran dengan TIK.
3.             Bab III berisi pembahasan mengenai pembelajran berbasis TIK.
4.             Bab IV berisi simpulan dan Saran.


BAB II
KAJIAN TEORI

2.1         Model Pembelajaran

1.             Pengertian Model Pembelajaran
Model – model pembelajaran biasanya disusun berdasarkan berbagai prinsip atau teori pengetahuan. Para ahli menyusun model pembelajaran berdasarkan prinsip-prinsip pendidikan, teori-teori psikologis, sosiologis, psikiatri, analisis sistem, atau teori-teori lain (Joyce & weil dalam Rusman, 2013: 6).
Joyce & Weil juga berpendapat bahwa model pembelajaran adalah “suatu rencana atau pola yang dapat digunakan untuk membentuk kurikulum (rencana pembelajaran jangka panjang), merancang bahan-bahan pembelajaran, dan membimbing pembelajaran di kelas atau yang lain” (Joyce & weil dalam Rusman, 2013:6).
Dari pendapat diatas dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran adalah prosedur atau pola sistematis dari awal  hingga akhir pembelajaran yang digunakan untuk mencapai tujuan pembelajran .

2.             Dasar Pertimbangan Pemilihan Model Pembelajaran
Ada beberapa hal yang harus dipertimbangkan guru dalam memilihnya (Nurdiansyah, 2013: 23),  yaitu:
a.              Pertimbangan terhadap tujuan yang hendak dicapai
b.             Pertimbangan yang berhubungan dengan bahan atau materi pembelajaran.
c.              Pertimbangan dari sudut peserta didik atau siswa.
d.             Pertimbangan yang bersifat nonteknis

3.             Ciri-ciri Model Pembelajaran
Model pembelajaran memiliki ciri-ciri (Nurdianyash, 2013:25)  sebagai berikut.


a.              Mempunyai misi atau tujuan pendidikan tertentu.
b.             Dapat dijadikan pedoman untuk perbaikan kegiatan belajar mengajar di kelas.
c.              Memiliki bagian-bagian model.
d.             Memiliki dampak sebagai akibat terapan model pembelajaran.
e.              Membuat persiapan mengajar (desain instruksional) dengan pedoman model pembelajaran yang dipilihnya.

2.2         Teknologi Informasi dan Komunikasi
Menurut Andriani (2015:132) Teknologi informasi dan komunikasi mempermudah kehidupan manusia. Jika menggunakan alat teknologi informasi dan komunikasi. Teknologi informasi dan komunikasi sangat dirasakan kebutuhan kepentingannya untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.
Teknologi informasi dan komunikasi memuat semua teknologi yang berhubungan dengan penanganan informasi. Penanganan ini meliputi pengambilan, pengumpulan, pengolahan, penyimpananm penyebaran dan penyajian informasi.
Ditinjau dari susunan katanya, teknologi informasi dan komunikasi tersusun dari tiga kata yang masing-masing memiliki arti sendiri. Kata pertama, teknologi, berarti pengembangan dan aplikasi dari alat, mesin, material dan proses yang menolong manusia menyelesaikan masalahnya. Istilah teknologi sering menggambarkan penemuan alat-alat baru yang menggunakan prinsip dan proses penemuan saintifik.
Kata kedua dan ketiga yakni informasi dan komunikasi, erat kaitannya dengan data. Informasi berarti hasil pemrosesan, manipulasi dan pengorganisasian sekelompok data yang meberi nilai pengetahuan bagi penggunanya. Komunikasi adalah suatu proses penyampaian informasi (pesan, ide, gagasan) dari suatu pihak kepada pihak pihak lain agar terjadi hubungan saling mempengaruhi di antara  keduanya.
Teknologi merupakan metode ilmiah untuk mencapai tujuan praktis, ilmu pengetahuan terapan atau keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyamanan hidup manusia. Teknologi adalah keseluruhan sarana untuk menyediakan barang-barang yang diperlukan bagi kelangsungan dan kenyaman hidup manusia.
Informasi adalah fakta atau apapun yang dapat digunakan sebagai input dalam menghasilkan informasi. Informasi adalah sejumlah data yang telah diolah melalui pengolahan data dalam rangka menguji tingkat kebenarannya dan ketercapaiannya sesuai dengan kebutuhan. Adapun tiga hal penting yang harus diperhatikan dari informasi yaitu:
1)             Informasi merupakan hasil pengolahan data
2)             Memberikan makna
3)             Berguna dan bermanfaat.
Ciri-ciri informasi yang berkualitas menurut Mc. Leod dalam Rusman dkk, ada empat yaitu:
1.             Akurat, artinya informasi mencerminkan kedaan yang sebenarnya.
2.             Tepat waktu, artinya informasi harus tersedia/ada pada saat informasi diperlukan.
3.             Relevan, artinya informasi yang diberikan harus sesuai dengan yang dibutuhkan,
4.             Lengkap, artinya informasi harus diberikan secara utuh tidak setngah-setengah.
Komunikasi adalah proses dimana suatu ide dialihkan dari sumber kepada satu penerima atau lebih, dengan maksud untuk menglah tingkah laku mereka. Komunikasi adalah suatu proses dimana dua orang atau lebih membentuk dan melakukan pertukaran informasi dengan satu sama lainnya. Komunikasi adalah proses penyampaian pesan (ide, gagasan, materi pelajaran ) dari satu pihak ke pihak lain agar terjadi saling mempengaruhi diantara keduanya.

2.3         Sistem Pembelajaran berbasis teknologi informasi dan komunikasi
Perkembangan dalam teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan dampak yang sangat signifikan ke semua aspek kehidupan manusia. Perkembangan ini memiliki dampak semakin terbuka dan tersebarnya informasi dan pengetahuan dari dan ke selurug dunia menembus batas, jarak, tempat, ruang dan waktu. Pengaruhnya pun meluas ke berbagai kehidupan, termasuk bidang pendidikan.
Pemanfaatan TIK di dunia pendidikan telah mengakibatkan semakin menyempitnya dan bahkan meleburnya dimensi ruang dan waktu yang selama ini menjadi factor penentu kecepatan dan keberhasilan penguasaan ilmu dan teknologi oleh umat manusia,
Sistem pembelajaran berbasis TIK ini merupakan  revolusi terakhir pembelajaran. Seperti penelitian yang dilakukan oleh Eric Ashby (dalam Andriani, 2015), dimana revolusi kelima berbunyi: “revolusi kelima yaitu saat ini dengan pengemasan dan pemanfaatan teknologi, informasi dan komunikasi (TIK) dalam Pembelajaran. Khususnya teknologi computer dan internet untuk kepentingan peningkatan kegiatan pembelajaran”.
Beberapa media yang dapat digunakan dalam pembelajaran berbasis Teknologi Informasu dan Teknologi adalah;
1.             Internet
2.             Intranet
3.             Mobile phone
4.              CD-ROM /Flash Disk



BAB III
PEMBAHASAN

3.1         Pembelajarn Berbasis Komputer
1.             Pengertian Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Wena (Putri, 2017), pembelajaran berbasis komputer adalah pembelajaran yang menggunakan Komputer sebagai alat bantu Melalui pembelajaran ini bahan ajar disajikan melalui media komputer sehingga kegiatan proses belajar mengajar menjadi lebih menarik dan menantang bagi siswa.
Menurut Hick dan Hyde (Putri, 2017), mengatakan bahwa dengan pembelajaran berbasis komputer siswa akan berinteraksi dan berhadapan langsung dengan komputer secara individual sehingga apa yang dialami oleh seorang siswa akan berbeda dengan apa yang dialami oleh siswa lain. Salah satu ciri yang paling menarik dari pembelajaran berbasis komputer terletak pada kemampuan berinteraksi secara langsung dengan siswa. Sedangkan menurut Warsita (dalam Putri, 2017) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah salah satu media pembelajaran yang sangat menarik dan mampu meningkatkan motivasi belajar peserta didik.
Jadi berdasarkan pendapat ahli di atas, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbasis komputer adalah kegiatan belajar mengajar yang dilakukan oleh guru dengan komputer sebagai alat bantu guru dalam menyampaikan materi pembelajaran agar siswa tidak bosan dan termotivasi dalam mengikuti kegiatan pembelajaran yang sedang berlangsung di dalam kelas.


2.             Prinsip-Prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer
Adapun Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Komputer (Amaly, 2014:4) antara lain:
a.              Berorientasi pada Tujuan Pembelajaran

Dalam mengembangkan suatu pembelajaran yang berbasis komputer sebuah
lembaga harus berorientasikan kepada tujuan dari pembelajaran itu sendiri baik secara standar kompetisi, kompetisi dasar dan indikator yang harus dicapai pada setiap kegiatan pembelajaran. Dalam bentuk apapun model pembelajaran berbasis computer yang dikembangkan dalam dunia pendidikan, baik itu secara drill, tutorial, simulasi ataupun games harus tetap berpacu pada tujuan pembelajaran itu sendiri yang telah ditetapkan dalam sebuah perencanaan pembelajaran tersebut.

b.             Berorientasi pada Pembelajaran Individual
Pembelajaran berbasis komputer juga menerapkan pembelajaran secara individual dimana pembelajaran dapat memberikan suatu keleluasaan atau kebebasan pada peserta didik dalam menggunakan atau meluangkan waktu dan program pembelajaran yang telah diberikan sesuai dengan kebutuhan dan kemampuannya. Sistem pembelajaran ini menekankan pada peserta didik agar mampu belajar dengan baik dan mampu menyelesaikan konten pembelajaran dengan tepat waktu, namun bagi mereka yang memiliki kemampuan yang kurang maka akan terlambat dalam mengerjakan dan memahami konten yang ada dalam pembelajaran berbasis computer tersebut. Hal ini terjadi karena sistem pembelajaran yang difasilitasi oleh pembelajaran berbasis komputer, dimana jalannya pembelajaran berbasis computer ini tergantung pada kemampuan peserta didik itu sendiri sehingga membuat mereka harus mampu mengolah dan memahaminya dengan baik.

c.              Berorientasi pada Pembelajaran Mandiri
Jika pembelajaran berbasis komputer bersifat individual, maka pembelajaran ini menuntut peserta didik agar belajar secara mandiri dan guru berperan hanya sebagai fasilitator dan mediator. Semua pengalaman peserta didik dikemas dalam sebuah

d.              Berorientasi pada Pembelajaran Tuntas
Keunggulan pembelajaran berbasis komputer adalah penerapan prinsip belajar tuntas atau mastery learning. Dalam pelaksanaan pembelajaran berbasis computer diharapkan seluru peserta didik mampu menyelesaikan semua pengalaman belajar yang telah dikemas dalam sebuah program pembelajaran yang berbasis komputer, baik itu berupa pemahaman materi dan tugas mengerjakan latihan atau evaluasi yang harus diselesaikan dengan baik dan benar. Apabila peserta didik salah dalam mengerjakan soal-soal latihan maka komputer akan memberikan umpan balik bahwa jawaban yang diberikan salah. Sehingga peserta didik harus kembali pada materi yang belum dipahami sampai ia memahaminya dengan baik

3.              Sejarah Pembelajaran Berbasis Komputer
Sejarah pembelajaran berbasis komputer di mulai dari munculnya ide-ide untuk menciptakan perangkat teknologi terapan yang memungkinkan seseorang melakukan proses belajar secara individual dengan menerapkan prinsip-prinsip didaktik-metodik tersebut. Dalam sejarah teknologi pembelajaran kita menemukan bahwa karya Sydney L. Perssey (1960) untuk menciptakan mesin mengajar atau teaching machine bisa dicatat sebagai pelopor dalam pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran.
Mesin mengajar pada mulanya diciptakan oleh Perssey untuk melakukan terhadap kemampuan yang di capai dari hasil belajar. Cara kerja mesin tersebut adalah: (1) bahan disusun dalam bentuk pilihan ganda dengan empat kemungkinan jawaban, dengan satu  diantaranya adalah kemungkinan jawaban yang benar; (2) testee membaca soal pada tes pada layar display dan memilih alternatif jawaban yang benar dari satu soal; (3) dengan menekan alternatif jawaban yang benar. Bila yang ditekan adalah alternatif yang benar, maka pada layar display akan muncul soal berikutnya. Tetapi jika salah, maka akan memberikan respon dengan cara tidak memunculkan soal berikutnya.
Perssey ( Amaly, 2014) memandang bahwa mesin tes ini bisa digunakan pula dalam mengajar dan dengan sedikit mengubah tujuan, dari tujuan menguji menjadi tujuan mengajar akhirnya alat itu digunakan juga sebagai mesin mengajar Pada tahun 1964, seorang ahli psikologidari aliran behaviorisme yang ternama, B.F. Skinner menciptakan pembelajaran terprogram atau programmed instruction. Sistem pembelajaran terprogram memungkinkan interaksi siswa dengan siswa dan interaksi siswa dengan guru yang dilakukan secara langsung, tetapi melalui program yang bisa berbentuk tulisan, rekaman radio, film, mesin ngajar dan sebagainya.

4.            Pentingnya Pembelajaran Berbasis Komputer
Masalah pembelajaran yang terkait dengan lambatnya pemahaman siswa terhadap konsep teori yang bersifat abstrak perlu diatasi. Jika hal ini dibiarkan, efektivitas dan efisiensi pembelajaran rendah. Pada akhirnya, hal ini akan mengakibatkan rendahnya prestasi belajar siswa. Oleh karena itu perlu dicari cara yang sistematis guna meningkatkan efektivitas dan efisiensi pembelajaran. Salah satu upayanya adalah dengan mengembangkan model pembelajaran berbasis komputer. Dengan pembelajaran berbasis komputer, siswa akan lebih mudah memahami konsep-konsep yang bersifat abstrak, hal ini pada akhirnya dapat meningkatkan hasil pembelajaran. Mengacu pada masalah tersebut di atas, Weda (Putri, 2017) menjelaskan pengembangan pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah. Berikut akan dijelaskan satu per satu.
a.       Bagi Guru
Pembelajaran berbasis komputer sangat penting bagi guru karena (1) guru akan lebih
banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, (2) memberi alternatif variasi metode pembelajaran, (3) menolong mengembangkan media pembelajaran, karena tidak semua guru memiliki kreativitas dan waktu untuk melakukannya, (4) memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, dan (5) meminimalkan tingkat kesalahpahaman konsep / teori yang sering dialami siswa sehingga efektivitas dan efisiensi pembelajaran dapat dicapai secara optimal.
b.      Bagi Siswa
Pembelajaran berbasis komputer juga sangat penting bagi siswa karena, (1) siswa akan lebih mudah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, karena konsep/teori yang bersifat abstrak tersebut akan disajikan secara cermat dan konkret, sehingga mudah ditangkap oleh panca indera, (2) mampu meningkatkan motivasi belajar siswa selama proses pembelajaran, (3) meningkatkan hasil belajar siswa, (4) kendali belajar berada pada siswa sehingga kecepatan belajar dapat disesuaikan dengan tingkat kemampuannya, dan (5) dapat mengakomodasi siswa yang lambat karena dapat menciptakan iklim yang efektif dengan cara yang lebih individual.

c.       Bagi Sekolah
Dengan adanya model pembelajaran berbasis komputer yang dikembangkan, maka di sekolah (1) akan tersedia bahan ajar yang telah divalidasi sesuai dengan bidang studi sehingga setiap guru dapat menggunakan dengan mudah, (2) Pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok-pokok bahasan, dan (3) sebagai pedoman praktis implementasi pembelajaran sesuai dengan kondisi dan karakteristik pembelajaran.

5.      Jenis Model Pembelajaran Berbasis Komputer
Menurut Simon (Putri, 2017) terdapat 3 model penyampaian materi pembelajaran berbasis komputer, yaitu sebagai berikut:
1)     Latihan dan praktek, dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa diberikan pertanyaan atau masalah untuk dipecahkan kemudian komputer akan memberikan respon atas jawaban yang diberikan siswa.
2)     Tutorial, model pembelajaran ini menyediakan rancangan pembelajaran yang kompleks berisi materi pembelajaran, latihan yang disertai umpan balik
3)     Simulasi, model pembelajaran ini menyajikan pembelajaran dengan sistem suatu proses peniruan dari sesuatu yang nyata dalam bentuk animasi.

Jenis model pembelajaran berbasis komputer dalam aplikasi pembelajaran (Putri, 2017: 5) di antaranya:
1.             Model Drills
Model drills adalah suatu model dalam pembelajaran dengan jalan melatih siswa terhadap bahan pelajaran yang sudah diberikan. Melalui model drills akan ditanamkan kebiasaan tertentu dalam bentuk latihan. Dengan latihan terus menerus maka akan tertanam dan menjadi kebiasaan. Selain itu model ini pun menambah kecepatan, ketetapan, kesempurnaan dalam melakukan sesuatu serta dapat pula dipakai sebagian suatu cara mengulangi bahan latihan. Model ini berasal dari model pembelajaran Herbart yaitu model asosiasi dan ulangan tanggapan. Melalui model ini maka akan memperoleh tanggapan pembelajaran dari siswa. Pelaksanaannya secara mekanis untuk mengajarkan berbagai mata pelajaran dan kecakapan.
Dalam melatih siswa, guru hendaknya memperhatikan jalannya pembelajaran serta memperhatikan faktor-faktor
berikut:
1)            Jelaskan terlebih dahulu tujuan dan kompetensi.
2)            Tentukan dengan jelas, kebiasaan, ucapan, kecekatan, gerak tertentu dan lain sebagainya yang akan dilatih, sehingga siswa tahu apa yang ahrus dikerjakan.
3)            Pusatkan perhatian siswa pada bahan yang akan atau sedang dilatihkan. Misal: penggunaan animasi menarik pada penggunaan komputer.
4)             Gunakan selingan latihan supaya tidak melelahkan dan membosankan.
5)             Guru memperhatikan kesalahan-kesalahan maupun kesulitan siswa.
6)             Latihan tidak boleh terlalu lama dan juga terlalu cepat, disesuaikan dengan bahan, kemampuan, dan kesanggupan para siswa.
Adapun tujuan model drills ini adalah memberikan pengalaman-pengalaman belajar yang lebih konkret dengan penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebenarnya. Program pembelajaran berbasis komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dalam bentuk latihan-latihan.
Seperti apa yang dikemukakan oleh Robert Heinich, Molenda, James D Russel (1985:226) yang menyatakan bahwa:
“computer system can deliveri instruction by allowing them to interact with the lesson programmed into the system; this is referred to computer based instruction”. (system computer dapat menyampaikan pembelajaran secara individual dan langsung kepada siswa dengan cara berinteraksi dengan mata pelajaran yang diprogramkan ke dalam sistem komputer, inilah yang disebut dengan pembelajaran berbasis komputer).
Secara umum tahapan penyajian model drills adalah sebagai berikut:
1)            Penyajian masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari kemampuan dan
2)            Performance siswa.
3)            Siswa mengerjakan soal-soal latihan.
4)             Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi, kemudian memberikan umpan balik.
5)             Jika jawaban yang diberikan siswa benar maka lanjut kepada materi berikutnya, tapi jika
6)             jawaban siswa salah, program menyediakan fasilitas untuk mengulangi latihan (remedial).

2.            Model Tutorial
Program tutorial pada dasarnya sama dengan program bimbingan yang bertujuan memberikan bantuan kepada siswa agar dapat mencapai hasil belajar secara optimal. Kegiatan tutorial ini memang sangat dibutuhkan sebab siswa yang dibimbing melaksanakan kegiatan mandiri yang bersumber dari modul-modul dalam bidang studi tertentu. Itu sebabnya kegiatan ini sering dikaitkan dengan program pembelajaran modular. System pembelajaran ini direalisasikan dalam bentuk, yakni pusat belajar modular, program pembinaan jarak jauh dan sistem belajar jarak jauh. Kegiatan pembelajaran berbasis komputer (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar yang menggunakan komputer, baik sebagian maupun secara keseluruhan.
Dewasa ini CBI telah berkembang menjadi berbagai model, mulai dari CAI kemudian mengalami perbaikan menjadi ICAI (Intelegent Computer Assisted Intruction) dengan dasar orientasi aktivitas yang berbeda muncul pula CAL (Computer Aided Learning), CBL (Computer Based Learning), CAPA (Computer Assisted Personalized Assigment), ITS (Intelegent Tutoring System) (Rusman, 2011:116).
Tutorial adalah bimbingan pembelajaran dalam bentuk pemberian arahan, bantuan, petunjuk dan motivasi agar para siswa belajar secara efisien dan efektif. Pemberian bantuan berarti membantu siswa dalam mempelajari materi pelajaran. Petunjuk berarti memberi informasi tentang cara belajar secara efektif dan efisien. Arahan berarti mengarahkan para siswa untuk mencapai tujuannya masing-masing. Motivasi berarti menggerakkan para siswa dalam mempelajari materi, mengerjakan tugas-tugas dan mengikuti penilaian. Bimbingan berarti membantu para siswa memecahkan masalah-masalah belajar. Program tutorial merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam pembelajaran
dengan menggunakan software berupa program komputer yang berisi materi pelajaran dan soalsoal latihan.

Adapun fungsi tutorial:
a.              Kurikuler, yakni sebagai pelaksana kurikulum sebagaimana telah dibutuhkan bagi masing-masing modul dan mengkomunikasikan kepada para siswa
b.             Pembelajaran, yakni melaksanakan proses pembelajaran agar para siswa aktif belajar mandiri melalui program interaktif yang telah dirancang dan ditetapkan
c.              Diagnosis-bimbingan, yakni membantu para siswa yang mengalami kesalahan, kekeliruan, kelambanan, masalah dalam pembelajaran berbasis komputer berdasarkan hasil penelitian, baik formatif maupun sumatif, sehingga siswa mampu membimbing diri sendiri
d.             Administrative, yakni melaksanakan pencatatan, pelaporan, penilaian dan teknis administrative lainnya sesuai dengan tuntutan program CBI
e.              Personal, yakni memberikan keteladanan kepada siswa seperti penguasaan mengorganisasikan materi, cara belajar, sikap dan perilaku yang secara tak langsung menggugah motivasi belajar mandiri dan motif berprestasi yang tinggi.

Sedangkan tujuan pembelajaran tutorial, yaitu sebagai berikut:
a.              Untuk meningkatkan penguasaan pengetahuan para siswa sesuai dengan yang dimuat dalam software pembelajaran, melakukan usaha-usaha pengayaan materi yang relevan
b.             Untuk meningkatkan kemampuan dan keterampilan siswa tentang cara memecahkan masalah, mengatasi kesulitan atau hambatan agar mampu membimbing diri sendiri
c.              Untuk meningkatkan kemampuan siswa untuk belajar mandiri dan menerapkannya pada masing-masing CBI yang sedang dipelajari.
d.             Komputer sebagai tutor berorientasi pada upaya dalam membangun perilaku siswa melalui penggunaan komputer.

Secara sederhana, pola-pola pengoperasiannya adalah sebagai berikut:
a.              Komputer menyajikan materi
b.             Siswa memberikan respon
c.              Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya
d.             Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumnya.

Tahapan atau langkah-langkah pembelajaran berbasis komputer model tutorial adalah sebagai berikut:
a.              Penyajian informasi (presentation of information), yaitu berupa materi pelajaran yang akan dipelajari siswa.
b.             Pertanyaan dan respon (question of reponses), yaitu berupa soal-soal yang harus dikerjakan siswa.
c.              Penilaian repons (judging of responses), yaitu komputer akan memberikan respons atas jawaban yang diberikan siswa.
d.             Pemberian balikan respons ( providing feedback about responses), yaitu setelah selesai, program akan memberikan balikan. Apakah telah sukses/berhasil atau harus mengulang.
b.             Pengulangan (remediation)
c.              Segmen pengaturan pelajaran (sequencing lesson segment)

3.             Model Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkret melalui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mengikuti suasana sebenarnya dan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi adalah model CBI yang menampilkan materi pelajaran yang dikemas dalam bentuk simulasi-simulasi pembelajaran dalam bentuk animasi yang menjelaskan konten secara menarik, hidup dan memadukan unsure teks, gambar, audio, gerak dan paduan
warna yang serasi dan harmonis. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut: pengenalan, penyajian informasi (simulasi 1, simulasi 2 dan seterusnya), pernyataan dan respon jawaban, penilaian respons, pemberian feedback tentang respons, pebetulan, segmen pengaturan pengajaran dan penutup (Rusman, 2011:120).

4.             Model Instructional Games
Instructional Games merupakan salah satu bentuk metode dalam pembelajaran berbasis komputer. Tujuan instructional games adalah untuk menyediakan pengalaman belajar yang memberikan fasilitas belajar untk menambah kemampuan siswa melalui permainan yang mendidik. Instructional games tidak perlu menirukan realita, namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa.
Instructional games dapat terlihat dengan mengenali pola pembelajran melalui permainan yang dirancang sedemikian rupa, sehingga pembelajaran lebih menantang dan menyenangkan. Keseluruhan permainan memiliki komponen dasr sebagai pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetensi untuk mencapai sesuatu yang diharapkan, yaitu tujuan pembelajaran.

a.        Karakteristik Instructional Games
Tahapan yang harus ditempuh dalam pembuatan instructional games sebagai model pembelajaran, yaitu:
1)             Tujuan, setiap permainan harus memiliki tujuan, yaitu tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan. Pada beberapa instructional games tujuan diidentikan drngn pencapaian skor yang diharapkan.
2)             Aturan, yaitu penetapan setiap tindakan yang dapat dilakukan dan tidak dapa dilakukan oleh pemain. Aturan tersebut dapat berubah selama hal tersebut untuk menghindari kelemahan-kelemahan yang terjadi dengan aturan-aturan tersebut atau bahkan untuk membuat permaianan lebih menarik.
3)             Kompetisi, seperti menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan.
4)             Tantangan, yaitu menyediakan beberapa tantangan
5)             Khayalan, permainan sering tergantung pada pengembangan imajinasi untuk memberikan motivasi kepada pemain.
6)             Keamanan, permaianan menyediakan jalan aman untuk menghadapi bahaya nyata seperti permainan peperangan.
7)             Hiburan, hampir semua permainan untuk meghibur, permainan dalam pembelajaran itu berperan sebagai penumbuh motivasi.

b.             Tujuan Instructional Games
Kegiatan belajar dalam permainan semakin popular dalam pendidikan, sebab guru menyadari potensi yang dimiliki untuk memotivasi siswa dalam belajar. Jelasnya selain tujuan permainan dalam pembelajaran ini digunakan untuk mebelajarkan siswa, permainan juga dapat digunakan untuk memperoleh beragam informasi, seperti: fakta, prinsip, proses, struktur dan system yang dinamis; kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan,
kemampuan kerja sama, kemampuan social seperti berkomunikasi, sikap, etika; dan kemampuan incidental, seperti kompetensi yang alami; bagaimana siswa bekerjasama dan aturan-aturan ayng harus ditaati dalam membina disiplin siswa.

c.              Komponen Instructional Games
a)            Pendahuluan (introduction)
Tujuannya adalah untuk menetapkan tahapan dalam permainan dan menjamin siswa akan mengerti apa yang akan dilakukan. Dalam pembukaan bisanya terdapat: judul atau title, tujuan, aturan/rules, petunjuk bermain/direction for use dan pilihan permainan.
b)            Bentuk instructional games (body of intructioanl games)
Pada bagian ini meliputi: scenario, tingkatan permainan, pelaku permainan, aturan permainan, tantangan dalam pencapaian tujuan, rasa ingin tahu, kompetisi positif, hubungan bermakan antara bermain dan pembelajaran, kemempuan melawan kesempatan, menang atau kalah, pilihan permainan alur atau langkah-langkah yang harus dilakukan, pergantian, tipe kegiatan, dan interaksi dalm bermain.
c)            Penutup (closing)
Dalam menutup permainan yang harus diperhatikan adalah: member tahu siapa pemenangnya dengan memberikan skor terbaik, member penghargaan (reward) baik berupa benda seperti uang, makanan atau berupa tambahan permainan secar Cuma-Cuma, menyediakan informasi terutama dengan feedback untuk pemain dalam peningkatan permainan dalam penampilan individual dan terkhir penutup.



BAB IV
SIMPULAN DAN SARAN

4.1         Simpulan
Pembelajaran berbasis komputer yakni pembelajaran dengan menggunakan software computer (CD pembelajaran) berupa program computer yang berisi tentang muatan pembelajaran, meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Pembelajaran berbasis computer menunjang implementasi kurikulum, dapat membantu menarik minat belajar siswa, dan pelengkap sumber belajar. Namun, kehadiran teknologi tidak dapat menggantikan peran dari seorang guru dalam proses pembelajaraan. Computer hanya bertindak sebagai pelengkap, tambahan, dan alat bantu bagi guru dalam berlangsungnya kegiatan pembelajaran.
Dalam pemanfaatan computer sebagai CBI terdapat 5 model pembelajaran yaitu: model drills, model tutorial, model simulasi, model instructional games, dan model e-learning. Kelima model pembelajaran ini sangat baik digunakan dalam kegiatan pembelajaran.
Pembelajaran berbasis computer sangat penting bagi guru, siswa dan sekolah dalam upaya untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi pembelajaran. Guru akan lebih banyak berperan sebagai fasilitator bagi siswa, memberi alternative variasi metode pembelajaran, menolong pengembangan media pembelajaran, memberi pedoman bagi pengembangan lebih lanjut, daan meminialkan tingkat kesalahpahaman konsep/teori yang sering dialami siswa. Siswa akan lebih mudaah dan cepat memahami materi pembelajaran yang bersifat abstrak, mampu meningkatkan motivasi belajar siswa dalam proses pembelajaran, meningkatkan hasil belajar siswa. Sekolah akan tersedia bahan ajar yang telang valid, dan pengembangan isi pembelajaran akan sesuai dengan pokok bahasan.




4.2        Saran
Sebagai calon pendidik alangkah baiknya kita harus senantiasa mengembangkan ilmu pengetahuan, meningkatkan kualitas pembelajaranm dan menggunakan multimedia dalam pembelajarannya dengan menggunakan computer. Dengan menguasai pengetahuan teknologi dan informasi, kita dapat mengaplikasikannya dalam kegiatn pembelajaran sehingga hasil belajar akan lebih baik dari sebelumnya.

DAFTAR PUSTAKA

Amaly, R. 2014. Pembelajaran Berbasis Komputer. Tersedia:  https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://benramt.files.wordpress.com/2013/10/makalah-kelompok-2-bpembelajaran-berbasis-komputer.pdf . [ diakses tanggal 29 Oktober 2018 pukul 20.15]
Andriani, T. 2015. Sistem Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi. Jurnal Sosial budaya Vol. 12 No. 1 bulan Januari – Juli.
Nurdiyansyah. 2013. Inovasi Model Pembelajaran. Sidoarjo: Nizamial Learning Center.
Putri, D. 2017. Pembelajaran Berbasis Komputer. Tersedia: https://www.google.co.id/url?sa=t&source=web&rct=j&url=https://desekaputri11.files.wordpress.com/2017/01/pembahasan.pdf . [diakses tanggal 29 Oktober 2018 pukul 19.50].



No comments:

Post a Comment